https://just-si.ub.ac.id/index.php/just-si/issue/feed Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi 2024-01-24T13:57:54+07:00 Redaksi JUST-SI just-si@ub.ac.id Open Journal Systems <p>Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) merupakan Jurnal di bidang Sistem Infromasi dengan fokus pada pengembangan teori, aplikasi, dan aspek pendidikan yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya. JUST-SI menerima naskah berupa hasil riset empiris, tutorial, notulen, dan opini yang berhubungan dengan Sistem Informasi. JUST-SI diterbitkan <strong>dua nomor</strong> setiap tahunnya, yang diterbitkan pada bulan <strong>Agustus</strong> dan <strong>Desember </strong>dengan<span class="Apple-style-span"> </span> <strong><a href="http://u.lipi.go.id/1604460598" target="_blank" rel="noopener">e-ISSN : 2746 - 8763 dan p-ISSN: 2746-9255 </a>.</strong></p> <p>Diinspirasi oleh jurnal-jurnal internasional di bidang sistem informasi yang telah ternama sebelumnya, misal Communications of the Association for Information Systems dan Journal of the Association for Information Systems, maka jurnal ini menerima berbagai karya ilmiah yang tidak terbatas pada penelitian empiris saja, melainkan juga opini yang berlandaskan pemikiran ilmiah, studi kasus, naskah konseptual, dan rangkuman diskusi di even formal yang dihadiri oleh para ahli di bidangnya.</p> <p>JUST-SI didirikan dengan harapan menjadi wadah komunikasi dan pertukaran ilmiah antara peneliti-peneliti di bidang sistem informasi dan juga antara praktisi-praktisi yang bergerak di bidang sistem informasi</p> <p>Ruang lingkup JUST-SI secara garis besar terbagi menjadi tiga bagian, yaitu:</p> <ol> <li>Sistem Informasi secara umum.</li> <li>Pendidikan di Sistem Informasi.</li> <li>Integrasi pada Sistem Informasi.</li> </ol> <p> </p> https://just-si.ub.ac.id/index.php/just-si/article/view/162 Estimasi Usaha Dan Biaya Proyek Pengembangan Aplikasi Web Di Cv. Technobit Indonesia Menggunakan Metode Use Case Point 2023-08-29T17:13:00+07:00 Muhammad Tahta Yahya tahtayahya213@gmail.com <p>Estimasi biaya merupakan salah satu tahap paling penting dalam manajemen proyek. Beberapa permasalahan mengenai estimasi proyek hadir dikarenakan proses estimasi biaya dilakukan dengan tidak tepat. Permasalahan inilah yang seringkali muncul di perusahaan CV. Technobit Indonesia. Perusahaan <em>software house</em> ini memiliki permasalahan estimasi biaya yang terjadi dikarenakan minimnya pemahaman dan standar estimasi. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengimplementasikan metode <em>use case point</em> pada dua proyek terdahulu dan menganalisis perbedaan nilai estimasi dari metode sebelumnya. Perbandingan hasil metode <em>use case point</em> dari metode sebelumnya ditentukan dengan persentase <em>error</em>. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan metode <em>use case point</em> pada proyek yang mempunyai ranah dalam layanan administrasi kesehatan menghasilkan estimasi nilai usaha dan total biaya yang lebih dekat dengan nilai sebenarnya dibandingkan proyek dengan ranah <em>e-commerce</em> dan keuangan. Dapat disimpulkan dari penelitian ini bahwa beberapa faktor seperti proses <em>requirement analysis</em>, penilaian faktor, dan <em>software effort</em> mempunyai dampak yang signifikan bagi tingkat akurasi estimasi.</p> 2023-12-29T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2023 Muhammad Tahta Yahya https://just-si.ub.ac.id/index.php/just-si/article/view/175 Analisis Faktor Time Perception, Perceived Influence, Dan Perceived Social Value Terhadap Startup Intention Pada Mahasiswa 2023-11-04T17:02:38+07:00 Farid Yoga Purnama faridyogap@student.ub.ac.id Yusi Tyroni Mursityo yusi_tyro@ub.ac.id Prima Zulvarina primazulvarina@ub.ac.id <p> </p> <p>Jumlah angkatan kerja mengalami peningkatan menurut data dari Badan Pusat Statistik (BPS) periode Februari 2021 sampai Agustus 2022, sehingga menyebabkan persaingan dalam dunia kerja semakin ketat. Hal tersebut dikarenakan terdapat paradigma di masyarakat yang menganggap menjadi pegawai memiliki keunggulan daripada memiliki usaha sendiri. Mengubah pola pikir tersebut memiliki tantangan tersendiri. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi <em>Startup Intention </em>seperti <em>time perception</em>, <em>perceived influence, </em>dan <em>perceived social value</em>. Sampel yang digunakan sebanyak 200 orang terdiri dari mahasiswa <em>IT &amp; Engineering </em>dan mahasiswa <em>Non-IT &amp; Non-Engineering </em>di Universitas Brawijaya<em>. </em>Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah kuesioner, disebarkan secara daring. Periode pengumpulan data dilaksanakan pada bulan Februari sampai Maret tahun 2022. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis data dengan metode statistik deskriptif dan dilakukan uji asumsi klasik yang mencakup uji multikolinearitas, normalitas, dan heteroskedastisitas menggunakan SPSS. Diketahui hasil dari uji asumsi klasik bahwa terdapat persyaratan yang tidak terpenuhi untuk metode parametrik sehingga analisis selanjutnya menggunakan metode non-parametrik. Hasil dari penyebaran kuesioner menunjukkan bahwa <em>time perception, perceived social value, </em>dan <em>startup intention </em>mendapatkan kategori tinggi. <em>Perceived influence </em>mendapatkan kategori sangat tinggi. Berdasarkan uji hipotesis, <em>time perception </em>dan <em>perceived influence </em>memiliki hubungan yang signifikan terhadap <em>perceived social value, </em>baik secara parsial maupun simultan. <em>Perceived social value </em>memiliki hubungan yang signifikan dengan keeratan hubungan yang cukup kuat terhadap<em> startup intention.</em></p> 2023-12-29T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2023 Farid Yoga Purnama, Yusi Tyroni Mursityo, Prima Zulvarina https://just-si.ub.ac.id/index.php/just-si/article/view/192 Analisis Upaya Pengurangan Jejak Karbon dalam Aplikasi Perangkat Bergerak Grab dan Gojek Menggunakan Technology Acceptance Model 2024-01-24T13:57:54+07:00 Intan Sartika Eris Maghfiroh intansartika@ub.ac.id Nanang Yudi Setiawan nanang@ub.ac.id Almira Syawli a.syawli@ub.ac.id Vania Malinda Wibowo vaniamalinda@student.ub.ac.id Bonaventura Julio Putra Nandika bnvt15@student.ub.ac.id <p style="font-weight: 400;">Aplikasi perangkat bergerak seperti Grab dan Gojek menjadi tren di Indonesia dalam beberapa tahun terakhir. Meskipun sangat nyaman dan efisien bagi pengguna, penggunaan aplikasi ini juga secara tidak langsung memberikan dampak pada lingkungan, terutama dalam hal emisi karbon. Penggunaan transportasi online menghasilkan emisi gas rumah kaca dari kendaraan yang digunakan, terutama kendaraan bermotor. Oleh karena itu, upaya pengurangan jejak karbon sangat penting dilakukan oleh penyedia layanan transportasi Grab dan Gojek. Hal ini bertujuan untuk mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan dan membantu mengurangi emisi gas rumah kaca yang menyebabkan perubahan iklim. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan eksplorasi upaya pengurangan jejak karbon dalam aplikasi perangkat bergerak Grab dan Gojek serta memahami pemahaman pengguna serta menilai keterlibatannya dalam fitur yang diterapkan. Penelitian ini mengkaji mengenai inisiatif yang telah dilakukan Grab dan Gojek dalam melakukan<em> carbon offset</em> untuk mengurangi jejak karbon dari penggunaan kendaraan bermotor. Persepsi dari pengguna dan keterlibatan mereka dalam inisiatif ini juga diukur melalui kuesioner dan diketahui bahwa dari total 365 responden yang telah mengisi, 64% di antaranya belum mengetahui mengenai fitur <em>GoGreener</em> pada Gojek dan <em>Carbon Neutral Fund</em> pada Grab. Meskipun sebagian besar pengguna tersebut telah menggunakan kedua aplikasi selama lebih dari dua tahun, jarang dari mereka yang memanfaatkan fitur ini. Menggunakan teori <em>Technology Acceptance Model</em> sebagai kerangka pengukuran penerimaan pengguna terkait fitur ini, diketahui bahwa ketiga variabel eksogen yakni <em>Perceived Usefulness </em>(PU), <em>Perceived Ease of Use</em> (PEU), dan<em> Attitude Toward Usage </em>(ATU) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap <em>Intention to Use</em> (IU). Variabel PU dan ATU memiliki pengaruh yang positif sedangkan PEU memberikan pengaruh yang negatif. Hal ini konsisten terjadi pada responden Gojek maupun Grab, tetapi cukup berbeda dengan penelitian terdahulu yang sejenis di mana umumnya PEU juga memiliki pengaruh positif. Selain itu, terdapat rekomendasi dari pengguna terkait kampanye yang perlu lebih digencarkan dan penataan fitur terkait di halaman awal aplikasi untuk meningkatkan partisipasi dari pengguna.</p> 2024-02-29T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2023 Intan Sartika Eris Maghfiroh, Nanang Yudi Setiawan, Almira Syawli, Vania Malinda Wibowo, Bonaventura Julio Putra Nandika https://just-si.ub.ac.id/index.php/just-si/article/view/194 Penerapan Teknologi Virtual Reality Dalam Pengembangan Laboratorium Virtual Kimia Terapan 2024-01-15T14:01:19+07:00 Issa Arwani issa.arwani@ub.ac.id Tri Afirianto tri.afirianto@ub.ac.id Muhammad Aminul Akbar muhammad.aminul@ub.ac.id Sativandi Putra putrasativandi@gmail.com <p>Selama masa pandemi COVID-19 pada tahun 2020 sampai dengan 2022, pembelajaran praktikum di Laboratorium Kimia Terapan Politeknik Negeri Malang (Polinema) tidak dapat terselenggara secara optimal karena kontak fisik antara dosen, asisten, mahasiswa dan peralatan praktikum di laboratorium sangat dibatasi atau bahkan digantikan dengan metode daring seluruhnya. Hilangnya kegiatan praktikum di laboratorium sebagaimana mestinya berdampak signifikan terhadap menurunnya pengalaman mahasiswa dalam mengenal lingkungan laboratorium, dalam melakukan tahapan eksperimen, serta keterampilan dalam menggunakan berbagai peralatan di laboratorium. Hal ini membutuhkan solusi alternatif berupa pemanfaatan teknologi daring sebagai media pembelajaran dalam bentuk laboratorium <em>virtual</em>. Fokus pengembangan laboratorium <em>virtual</em> pada penelitian ini meliputi pengenalan lingkungan dan standar operasional pelaksanaan praktikum di Laboratorium Kimia Terapan Politeknik Negeri Malang. Pengembangan laboratorium <em>virtual</em> untuk media pembelajaran praktikum <em>virtual</em> kimia menggunakan metode <em>Design Thinking</em>. Metode <em>Design Thinking</em> memiliki rangkaian proses meliputi <em>Empathize</em>, <em>Define</em>, <em>Ideate</em>, <em>Prototype</em>, dan <em>Test</em>. Metode <em>Design Thinking</em> menggunakan setiap proses untuk menemukan kebutuhan dan masalah pengguna. Hal ini kemudian akan menjadi solusi yang diterjemahkan ke dalam bentuk desain antarmuka dan interaksi. Teknologi v<em>irtual</em> reality yang digunakan dalam pengembangan laboratorium <em>virtual</em> ini adalah aplikasi <em>3DVista</em> yang diintegrasikan dengan aplikasi <em>Moodle</em> dan modul-modul yang disediakan oleh <em>phet.</em> Laboratorium <em>virtual</em> yang telah dihasilkan kemudian dinilai melalui uji coba <em>usability</em> dengan menggunakan kuesioner <em>System Usability Scale (SUS)</em> dan uji kompatibilitas dengan menggunakan aplikasi <em>SortSite</em>. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, sistem beroperasi dengan baik secara fungsional di semua <em>browser</em> tanpa menimbulkan masalah kritis dan sistem termasuk dalam kategori baik, dengan skor grade B untuk aspek <em>usability</em>.</p> 2024-02-29T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2023 Issa Arwani, Tri Afirianto, Muhammad Aminul Akbar, Sativandi Putra